Pointd’attention sur cette méthode mathématique pmu du carré de 9 Comme chaque méthode il y a des avantages et inconvénients. Voici les points pour lesquels vous devrez être attentif pour optimiser vos gains: Comme vous savez tous, le rapport évolue dans le temps. Je m’oblige à miser sur les chevaux 1/2 heure avant chaque course.
PRESSE en résumé choisir en premiér lieu le 1e de la synthese de la presse , puis le numéro 7 , puis le 6e à la corde , le 9e à la corde , le 2e de la synthese presse etc . EXEMPLE SUR LE DERNIER TIERCE DE PLAT A CAGNES SUR MER. LE 22 FEVRIER 2020 ( synthese du 1e au 16e favori et corde de la corde 1 à 16 )
Commentgagner avec les chevaux déferrés des quatre pieds dans les courses de Trot qui servent de support au Quinté+. 5. Pourquoi il y a des failles dans les contrôles anti-dopage. 6. Comment jouer les 8 favoris de la Presse avec 8 tickets unitaires = 16€ au lieu de 112€. 7.
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Lesderniers conseils et méthodes afin de gagner au pmu technique du carré de 9 : 8 Techniques imbattables ! Lors d’une épreuve, il est important de connaitre la « réduction kilométrique » de en totalité les chevaux, ici dans le but de comparer la performance brute et de miser par conséquent. Un Tipster est une personne qui échange de l’information concernant le
Commentutiliser la technique du carré de 9 pour gagner au PMU ? Vous l’aurez compris pour cette technique, vous aurez besoin un tableau carré de 9 cases, ce dernier est quelque peu modifié en y ajoutant sur chaque côté des cases.
Denos jours, on peut gagner beaucoup d’argent au PMU à condition de faire les bons paris. Au fil du temps, de nombreux amateurs et professionnels se sont réunis pour développer diverses techniques pour faire les bons appels.L’une des plus efficaces est le carré magique, aussi appelé carré de 9 méthodes.Ce n’est pas un concept révolutionnaire, mais la
Leprincipe de la technique des 9 carrés gagné en PMU Cette technique, qui porte aussi un autre nom, est la technique du carré magique. Voir l'article : Comment gagner au paris turf ? Consiste en divisant un carré en 9 carrés, ou en ajoutant chaque ligne horizontalement ou verticalement, ce qui est égal à 15.
tkBtopB. JOUER COMPORTE DES RISQUES ENDETTEMENTS, ISOLEMENT, ÊTRE AIDÉ, APPELEZ LE 09 74 75 13 13. APPEL NON SURTAXÉ Question en attente de réponse je voudrais que lon mexplique simplement la technique et comment savoir sion choisi le bon numéros etc Anonyme Anonyme Niveau 0 1 / 100 point Réponses DROUPY DROUPY Niveau 4 5000 / 5000 points bonjour pour gagner au début le 2/4 et une bonne solution et sur la course du quinté faire un quinté en fléxi 25 pour une base de trois chevaux et quatre prix 6€ et le multi en 6 fléxi 25 avec une base de quatre chevaux et cinq sur la deuxième ligne prix 7€50 et pour info dans les indices de navajovici la solution du quinté et souvent donné par les membres de la communauté et aussi le simple ou le couplé pattoura pattoura Niveau 4 5000 / 5000 points BonjourAttention à bien choisir les entraîneurs et les drivers au trot car l'art du pilotage est primordial au ou Bazire courrent quasiment toujours pour la gagne et ne font pas le tour ou ne gâchent pas une monte ou une sont chauds alors foncez en simple ou en combinaisons comme décrites plus haut par droupyÀ+ zorbec zorbec Niveau 4 5000 / 5000 points Bonjour à tous et ce jour à saint Malo On touchait 5 gagnants en jouant cet homme Le fabuleux JMB Capitole Capitole Niveau 4 5000 / 5000 points bonsoir Pour gagner si cela était facile tout le monde le sauraitLisez les media hippiques cela vous orienteras dans votre choix ,parcourez la communauté vous y trouverez des articles qui pouront vous donnez un éclairageMais la CHANCE c'est 80% de gagner alain62 alain62 Niveau 4 5000 / 5000 points capitole a raison la chance fait parti du jeu moi je conseil le 2/4 egalement pour debuter apres les drivers chevaux ca viendra tout seul au bout d un moment
Nouhoum Diané, entraîneurs des Aigles Au regard du retour en forme du Stade malien, l’on serait tenté de répondre par l’affirmatif à cette interrogation. En effet, depuis l’arrivée du technicien malien, Nouhoum Diané, sur le banc de touche des Blancs de Bamako, le club champion du Mali, avec 23 points, retrouve la place qui a toujours été la sienne depuis 10 ans environ. Le club de Sotuba a occupé la première marche du podium de la poule A pour la première fois de la saison en prenant sa revanche sur l’AS Réal de Bamako 1-0 en ouverture de la 12e journée de la Ligue 1 le dimanche 18 avril. Un adversaire qui l’avait renversé 2-1 lors de la phase aller du championnat. Le retour de Nouhoum Diané au Stade malien de Bamako permet au club de pousser un grand ouf de soulagement. En difficulté durant toute la durée de la première partie du championnat, le club marche désormais à roues libres sur ses adversaires de l’élite. Alors qu’il a pris l’équipe quand elle occupait la 5e place du classement, Diané vient de propulser le champion en titre en tête de la poule A. Cela, suite à une 3e victoire de rang depuis son retour à la tête du staff technique après le limogeage de l’Ivoirien Rigo Gervais. En battant l’AS Réal de Bamako 1-0 le dimanche pour le compte de la 12e journée, le champion du Mali a repris pour la première fois les commandes de sa poule A au CS Dougouwolofila dont le match de la 12e journée était programmé pour hier lundi. Même en cas de victoire, ce dernier compterait le même nombre de point que le Stade malien qui s’est remis dans le bon sens de la marche pour l’un des deux tickets qualificatifs pour le Carré d’AS à 6 journées de la fin de la phase retour du championnat. Toujours dans la poule A, signalons la belle victoire de l’AS Douanes contre LCBA 2-0. C’est la deuxième victoire d’affilée des Gabelous sur leur pelouse du stade Babemba Traoré de Sikasso. Une bonne bouffée d’oxygène pour Moussa Keita Dugutigui » et sa troupe. Dans la poule B, Yeleen Olympique 22 points garde son statut de dauphin du Djoliba 23 points en attendant son match de la 12e journée grâce à sa précieuse victoire sur l’Usfas 1-0. Le duel entre l’Asko et l’AS Black Stars n’a pas connu de victoire. Comme à l’aller les deux équipes se sont séparées sur le score de 1-1. Toujours au compte de la poule B, le COB et l’AS Nianan ont partagé les points 0-0 au compte du match en retard de l0e journée disputé cet après-midi stade Mamadou Konaté de Bamako. A noter que le dernier match de cette 12e journée est prévu pour le Mardi 27 Avril. Alassane Cissouma Résultats et programme de la 12ejournée Dimanche 18 avril A Bamako Au Stade Modibo Keita Stade malien-AS Réal 1-0 Stade Modibo Keita Yeelen Olympique-Usfas 1-0 A Sikasso Au Stade Babemba Traoré AS Douanes-LCBA 2-0 A Bamako Au Stade Mamadou Konaté ASKO-AS Black Stars 1-1 Lundi 19 avril A Kita USC Kita-CS Duguwolofila, 17h A Bamako Au Stade Modibo Keita AS Police-CASS, 17h Au Stade Mamadou Konaté ASOM-US Bougouni, 17h Samedi 24 Avril A Bamako Au Stade Modibo Keita COB-Djoliba AC, 17h Mardi 27 Avril A Bamako Au Stade Modibo Keita Onze Créateurs-AS Bakaridjan, 17h A Gao Au Stade Kassé Keita Sonni AC-AS Nianan, 16H30 Commentaires via Facebook
Nous vous proposons ci-après une sélection des meilleurs jeux gratuits de casino en ligne pour s'amuser immédiatement en jouant à la Roulette en ligne. Chaque jeu présente généralement des variantes au niveau des règles et/ou des gains obtenus, pour plus de détails consultez l'aide menu Aide dans ces jeux de Roulette Souvent considérée comme la reine des Casinos, la Roulette est certainement le jeu qui a fait la renommée des casinos depuis plusieurs siècles ; c’est également le jeu de pur hasard qui offre le plus de répartition de gains aux joueurs, d’où probablement sa grande popularité. La table de Jeu La table de jeu comprend deux parties essentielles la Roulette le cylindre et la table des mises. La Roulette C’est un cylindre contenant 37 compartiments, dont chacun porte un numéro de 0 à 36. Les numéros se suivent dans le cylindre, à partir du 0 et en allant de gauche à droite, dans l’ordre suivant 0, 32, 15, 19, 4, 21, 2, 25, 17, 34, 6, 27, 13, 36, 11, 30, 8, 23, 10, 5, 24, 16, 33, 1, 20, 14, 31, 9, 22, 18, 29, 7, 28, 12, 35, 3, 26. Parmi ces 37 numéros, 18 sont rouges 1, 3, 5, 7, 9, 12, 14, 16, 18, 19, 21, 23, 25, 27, 30, 32, 34, 36 ; et 18 numéros sont noirs 2, 4, 6, 8, 10, 11, 13, 15, 17, 20, 22, 24, 26, 28, 29, 31, 33, 35. Le 0 est vert, et sa couleur est sans valeur. Le cylindre contenant les 37 cases tourne sur un pivot. Pour imprimer à ce cylindre mobile un mouvement de rotation, le croupier déplace dans le sens horizontal, à gauche ou à droite, une des quatre branches de cuivre formant une croix, qui font corps avec le cylindre et le surmontent. Ensuite, le croupier lance, en sens inverse de celui de rotation du cylindre, une bille d’ivoire. Cette bille tourne d’abord dans un plan circulaire incliné et immobile qui rejoint le cylindre. Dans sa course, il arrive que la bille heurte une des aspérités chicanes disposées régulièrement sur le plan, avant de tomber, en fin de course, dans un des 37 compartiments numérotés du cylindre. C’est là l’indication du numéro gagnant pour ce tour. Sur la table, à gauche et à droite de la Roulette, sont disposés les fonds de la banque représentés par des jetons et des plaques de différentes valeurs. Ces fonds sont directement placés devant le croupier chargé de payer les mises gagnantes. A portée de main du croupier, deux orifices dans la table permettent à ce dernier d’introduire, pour le premier l’argent changé par les joueurs à la table et pour le deuxième, les pourboires laissés au personnel par les gagnants. Derrière le croupier, sur un siège plus élevé, se tient un chef de partie dont la mission consiste à servir d’arbitre dans des litiges pouvant opposer des joueurs entre eux ou avec la banque. La table des mises La table proprement dite reproduit les chances diverses sur lesquelles les joueurs disposent leurs enjeux. À part le 0 qui a une place spéciale en tête du tableau de mises, les autres numéros sont disposés en trois colonnes. De plus, six larges cases sont disposées trois par trois, à droite et à gauche de ces trois colonnes. Ce sont Passe, Pair, Noir d’un côté et Manque, Impair, Rouge de l’autre. À l’extrémité de chaque colonne se trouve une case, vierge de toute inscription, destinée aux enjeux des joueurs qui courent les chances dites des colonnes. Enfin, six autres cases, trois à droite trois à gauche, dans le prolongement des cases réservées aux colonnes, et portant les inscriptions respectives P, M, D, sont destinées aux joueurs qui courent les chances dites des douzaines. Le 0 n’appartenant à aucune douzaine, les 36 numéros se répartissent en trois douzaines. La première comprend les 12 premiers numéros case P, comme numéros Premiers, la seconde, les numéros qui vont de 13 à 24 cases M, comme numéros du Milieu et la troisième, les numéros qui vont de 25 à 36 case D, comme numéros Derniers. Le joueur qui mise sur la première douzaine placera donc son enjeu sur la case portant la lettre P, etc. Possibilités de mise Un joueur peut placer ses mises de 15 façons différentes principales hors mises avec le zéro En plein il peut placer sa mise sur l’une quelconque des 37 cases affectées aux 37 numéros qui vont de 0 à 36. Si le numéro misé sort, il touche sa mise + 35 fois cette mise = 36 cheval il peut placer sa mise sur la ligne séparant 2 numéros. Si c’est l’un des deux numéros qui sort, il touche sa mise + 17 fois cette mise = 18 pleine nous avons vu que 36 numéros, ceux qui vont de 1 à 36, sont représentés sur la table de jeu par trois colonnes égales, contenant chacune 12 numéros. Mais ces trois colonnes peuvent être considérées comme formées de 12 petites colonnes transversales, comprenant 3 numéros chacune. Le joueur peut placer sa mise, à cheval sur le milieu de l’une des deux lignes extérieures de chaque petite colonne de 3 numéros. Il marque ainsi son désir de jouer sur les 3 numéros de la transversale. Si l’un de ses 3 numéros sort, il touche sa mise + 11 fois sa mise = 12 le joueur peut placer sa mise sur 4 numéros. Pour cela, il la place exactement sur le point d’intersection des 2 lignes qui délimitent les cases affectées aux 4 numéros choisis. Si l’un des 4 numéros sort, il touche sa mise + 8 fois cette mise = 9 à 6 numéros ou Sixain à la différence de la transversale pleine, où le joueur désigne les 3 numéros de la transversale choisie, il peut également choisir de jouer sur 2 transversales pleines consécutives. Pour marquer ainsi ce choix, il placera sa mise au milieu de l’une des 2 lignes extérieures qui limite les 2 transversales choisies. Si l’un des 6 numéros sort, le joueur touche sa mise + 5 fois sa mise = 6 pour jouer les 12 numéros de la première colonne, le joueur placera sa mise dans la case vierge directement placée sous le numéro 34 ; pour jouer les 12 numéros de la deuxième colonne, le joueur placera sa mise dans la case vierge directement placée sous le numéro 35 ; pour jouer les 12 numéros de la troisième colonne, le joueur placera sa mise dans la case vierge directement placée sous le numéro 36. Dans le premier cas, il marque ainsi son choix pour les numéros 1, 4, 7, 10, 13, 16, 19, 22, 25, 28, 31 et 34 ; dans le deuxième cas, il marque ainsi son choix pour les numéros 2, 5, 8, 11, 14, 17, 20, 23, 26, 29, 32 et 35 ; dans le troisième cas, il marque ainsi son choix pour les numéros 3, 6, 9, 12, 15, 18, 21, 24, 27, 30, 33 et 36. Si l’un des 12 numéros de la colonne jouée sort, il touche sa mise + 2 fois sa mise = 3 colonnes en plaçant sa mise à cheval sur la ligne qui sépare 2 colonnes, il marque son choix de jouer les 24 numéros appartenant à ces 2 colonnes. Toutefois, deux possibilités seulement s’offrent à lui le jeu sur la première et la deuxième colonne ou le jeu sur la deuxième et la troisième colonne. Si l’un des 24 numéros ainsi sélectionnés sort, le joueur touche sa mise + la moitié de celle-ci = 1 unité ½. Toutefois, le casino ne disposant pas de jetons inférieurs au minimum de la table, pour que sa mise soit acceptée dans ce type de jeu, il faut que le joueur dispose à cheval une mise au moins égale au double du minimum de la table et dans tous les cas, par multiples pairs de ce nous avons vu que le joueur avait également la possibilité de jouer sur les 12 premiers numéros numéros 1 à 12, sur les 12 numéros du milieu numéros 13 à 24 ou sur les 12 derniers numéros numéros 25 à 36. Pour cela, il placera respectivement sa mise sur la case P du tapis, la case M ou la case D. Si l’un des 12 numéros de la douzaine choisie sort, il touche sa mise + 2 fois sa mise = 3 douzaines en plaçant sa mise à cheval sur la ligne qui sépare les cases P et M ou M et D, le joueur marque son choix respectivement pour les 24 premiers numéros numéros 1 à 24 ou pour les 24 derniers numéros numéros 13 à 36. Si l’un des 24 numéros du choix effectué sort, il touche sa mise + la moitié de celle-ci = 1 unité ½. Là encore, la parité de mise signalée pour le jeu à cheval sur 2 colonnes est obligatoire. Sur les 37 numéros de la Roulette, un seul numéro, le 0 n’est ni pair, ni impair. Il s’ensuit que 18 numéros sont pairs 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18, 20 22, 24, 26, 28, 30, 32, 34, 36 et que les 18 autres numéros sont impairs 1, 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21, 23, 25, 27, 29, 31, 33, 35 Pair si le joueur place sa mise dans la case portant l’inscription Pair et qu’un numéro pair sorte, il touche sa mise + 1 fois sa mise = 2 si le joueur place sa mise dans la case portant l’inscription Impair et qu’un numéro impair sorte, il touche sa mise + 1 fois sa mise = 2 unités. Les 36 numéros de la Roulette peuvent être subdivisés en deux groupes un premier groupe constitué par les numéros de 1 à 18 et un deuxième groupe par les numéros de 19 à 36. On désigne sous le nom de Manque le premier groupe et sous le nom de Passe le deuxième groupe. Passe si le joueur a placé sa mise dans la case portant l’inscription Passe et qu’un numéro de ce groupe sorte, il touche sa mise + 1 fois sa mise = 2 si le joueur a placé sa mise dans la case portant l’inscription Manque et qu’un numéro de ce groupe sorte, il touche sa mise + 1 fois sa mise = 2 unités. Sur les 37 numéros de la Roulette, 18 sont rouges 1, 3, 5, 7, 9, 12, 14, 16, 18, 19, 21, 23, 25, 27, 30, 32, 34, 36 ; 18 sont noirs 2, 4, 6, 8, 10, 11, 13, 15, 17, 20, 22, 24, 26, 28, 29, 31, 33, 35. Rouge si le joueur place une mise sur la case comportant en son milieu un losange de couleur rouge, il marque son choix pour les 18 numéros de cette couleur. Si un numéro rouge sort, il touche sa mise + 1 fois sa mise = 2 si le joueur place sa mise sur la case comportant en son milieu un losange de couleur noire, il marque son choix pour les 18 numéros de cette couleur. Si un numéro noir sort, il touche sa mise + 1 fois sa mise = 2 avec le zéro La Roulette offre encore d’autres façons supplémentaires de miser en prenant en compte le zéro Le joueur peut naturellement miser en plein sur le 0. En cas de sortie du 0, il reçoit sa mise + 35 fois sa mise = 36 unités, exactement comme s’il avait misé sur un quelconque autre joueur peut miser à cheval sur le 0 et sur l’un quelconque des 3 numéros formant la première transversale pleine, c’est-à -dire les numéros 1, 2, 3. S’il veut jouer sur le couple 0, 1, il place sa mise à cheval sur la ligne séparant les cases 0 et 1. De même, avec le couple 0, 2 ou 0, 3. En cas de réussite, il touche sa mise + 17 fois celle-ci = 18 joueur peut, en outre, à l’aide du 0 et des numéros 1 et 2, former un groupe de 3 numéros. S’il veut courir cette chance, il place sa mise au point d’intersection des deux lignes, la première, verticale, qui sépare le 1 et le 2, la deuxième, horizontale, qui sépare le 0 de la première transversale pleine. En cas de sortie du 0, du 1 ou du 2, il touche sa mise + 11 fois celle-ci = 12 unités. Il peut faire de même et former un autre groupe de 3 numéros avec le 0 et les numéros 2 et joueur peut enfin former à l’aide du 0 et des 3 numéros 1, 2, 3 un groupe de 4 numéros. Pour marquer ce jeu, il doit placer sa mise à l’intersection de la ligne horizontale qui sépare le 0 de la première transversale pleine et de l’une des lignes verticales délimitant la case du 0. Si l’un des 4 numéros ainsi joués sort, le joueur touche sa mise + 8 fois celle-ci = 9 unités. La sortie du 0, à l’exception des mises posées sur lui ou dans une des combinaisons décrites ci-dessus, fait perdre toutes les autres mises posées sur le tapis, à l’exception toutefois des chances simples Noir, Rouge, Pair, Impair, Passe, Manque qui subissent un sort quelque peu différent à la Roulette Française. En effet, le joueur qui a misé sur l’une quelconque des 6 chances simples se trouve devant l’alternative suivante il peut partager sa mise avec la banque. Toutefois, cela ne peut se faire que si cette mise est un multiple pair du minimum de mise imposé par la table. Si l’opération de partage est impossible, la seule solution qui s’impose est de consigner cette mise pendant un tour comme décrit ci-après, dans la deuxième peut geler sa mise pour un tour. Dans ce cas, le croupier place la mise derrière une ligne spéciale qui se trouve inscrite dans chaque case affectée aux chances simples. C’est la prison ». La mise court sa chance au coup suivant. Trois cas peuvent se présenter le 0 sort à nouveau, la mise entière est définitivement perduele numéro qui sort ne correspond pas à la chance jouée par la mise emprisonnée la mise entière est définitivement perduele numéro qui sort correspond à la chance jouée par la mise emprisonnée la mise entière est libérée et le joueur peut en disposer à nouveau à son de règles avec le zéro À la Roulette Américaine, lorsque le 0 ou le 00 sort, le casino ramasse entièrement les mises sur les chances simples. Pour le reste, les rapports des enjeux de toutes les autres chances sont les mêmes qu'à la Roulette Française. La Roulette Anglaise, quant à elle, fonctionne selon le même principe que la Roulette Américaine, à la différence toutefois qu’elle ne comporte pas de double zéro. A cette Roulette, lorsque le zéro sort toutes les mises qui ont été placées sur les chances simples sont obligatoirement partagées par moitié entre la banque et le joueur selon la même règle qu’à la Roulette Française, à la différence toutefois que l’option de mise en prison » n’existe pas. Maximum et minimum Chaque table de Roulette affiche le minimum de mise autorisée, c’est-à -dire la somme minimum qui peut être misée par le joueur à chaque tour. Le maximum autorisé est toujours fonction du minimum. En règle générale, on retiendra les maximums suivants pour un numéro plein 30 fois le minimumpour un cheval 60 fois le minimumpour une transversale 90 fois le minimumpour un carré 120 fois le minimumpour un sixain 200 fois le minimumpour une douzaine ou une colonne 500 fois le minimumpour deux douzaines ou deux colonnes à cheval 2000 fois le minimumpour une chance simple 1000 fois le minimumDéroulement du jeu Le jeu est annoncé par le croupier en ces termes Faites vos jeux ! » En même temps, il fait tourner le cylindre d’une pichenette et lance alors la bille dans le sens inverse de rotation. Au moment où la bille se heurte au premier obstacle, le croupier ajoute Rien ne va plus ! » Dès ce moment, aucune mise ne peut plus être ni acceptée, ni retirée, ni déplacée. Ensuite, le croupier appelle le numéro sorti, avec les trois chances simples qui affectent ce numéro. Supposons la sortie du 5. Le croupier dira Cinq, Rouge, Impair et Manque », puis il ramasse les mises perdantes et paye chaque joueur ayant obtenu un gain.